I-SPARX, un jeu vidéo pour les jeunes Inuit

Le jeu vidéo I-SPARX a été créé pour aider à lutter contre la dépression et l’anxiété chez les jeunes en leur apprenant à faire face aux pensées et aux sentiments négatifs. Initialement conçu pour les Maoris de la Nouvelle-Zélande, le jeu a reçu des commentaires des Nunavummiut qui ont permis de l’adapter pour qu’il devienne culturellement invitant pour les jeunes Inuit.
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Karine Lavoie
IJL – Réseau.Presse – Le Nunavoix

Les joueurs du jeu vidéo I-SPARX sont plongés dans un monde fantastique dans lequel la lumière a été dérobée, compromettant l’équilibre de la Terre.

À travers sept différents niveaux, les utilisateurs créent leur propre personnage et partent en mission en relevant différents défis qui permettront de rétablir cet équilibre.

Plus qu’un simple jeu, I-SPARX est un outil psychoéducatif qui aide les jeunes à acquérir des compétences basées sur la thérapie cognitivo-comportementale (TCC), ce qui peut les aider à résoudre les problèmes dans le monde réel.

Le projet combine une intervention psychoéducative en ligne fondée sur des données probantes pour prévenir la dépression avec des pratiques culturelles inuit reconnues pour favoriser la résilience.

La version actuelle d’I-SPARX inclut des éléments auxquels peuvent s’identifier les Nunavummiut tels que des ours polaires, des caribous, des parkas en peau de phoque et des icebergs.

Près d’une décennie de travail

De 2014 à 2016, une équipe de recherche a mené une étude pilote auprès de 22 jeunes Inuit et travailleurs en santé mentale du Nunavut dans l’objectif d’évaluer l’utilité et l’adéquation culturelle du jeu.

« Les jeunes avaient suggéré que le programme était engageant et prometteur en tant qu’intervention qui favorise l’amélioration de l’humeur et de l’adaptation cognitive, mais ils avaient estimé qu’une adaptation culturellement appropriée de SPARX était nécessaire », indique Dre Yvonne Bohr, psychologue clinicienne communautaire et professeure agrégée à l’Université York.

En 2017, une initiative de suivi a été lancée et un groupe de jeunes leaders inuit du Nunavut a aidé à transformer SPARX en un jeu adapté culturellement, appelé « Inuit SPARX » ou « I-SPARX ».

Puis, entre 2018 et 2022, une consultation étroite avec les jeunes, les aînés, et d’autres membres de la communauté ont permis d’identifier les valeurs culturelles qui soutiennent le bien-être des jeunes Inuit.

Des efforts sont maintenant réalisés afin de partager les résultats du projet auprès des différentes communautés du territoire.

L’équipe derrière I-SPARX est aussi à la recherche de partenaires communautaires tels que des écoles, des centres de bien-être et des centres de santé afin de pouvoir rendre disponible gratuitement le jeu I-SPARX, tout en surveillant son utilisation.

« Nous voulons nous assurer que tout jeune jouant au jeu ait accès à un soutien s’il rencontre des difficultés ou des bouleversements déclenchés par une activité conçue pour favoriser le bien-être mental », insiste Dre Yvonne Bohr qui est aussi la directrice du projet.

Des résultats positifs

Plus de 1 % des jeunes Nunavummiut, dans 14 communautés représentant les trois régions du Nunavut, ont testé le jeu.

Les résultats obtenus à la suite de cette période d’essai ont été évalués selon cinq domaines axés sur les compétences enseignées dans I-SPARX

Le bien-être général et le fait de surmonter les problèmes, reconnaitre et défier les pensées inutiles en font partie.

Les trois autres domaines sont la gestion des émotions, être actif et trouver de l’espoir.

Après avoir joué à I-SPARX, des changements positifs ont été notés pour près des trois quarts des questions alors que pour le quart de celles-ci, aucun changement n’a été soulevé.

Les joueurs n’ont rapporté aucun changement indésirable à la suite de leur séance de jeu.

Il a également été demandé aux jeunes d’identifier quelles étaient, parmi les douze compétences basées sur la TCC transmises par le jeu, celles qu’ils considéraient comme étant les plus utiles au quotidien.

Plus de la moitié des répondants ont identifié les compétences de communication, d’écoute et la résolution de problèmes comme étant les plus utiles.

Les jeunes qui ont testé le jeu ont eu la possibilité d’émettre leur commentaire via un sondage en ligne et au cours de groupes de discussion.

« En général, les jeunes ont expliqué comment les compétences qu’ils ont acquises les ont aidés à gérer des émotions difficiles comme l’anxiété et la colère, comment ils ont utilisé des compétences comme la respiration profonde et la relaxation musculaire pour se calmer, comment ils ont utilisé des compétences interpersonnelles comme la communication avec les personnes importantes dans leur vie et comment jouer le jeu était en fait quelque chose d’amusant qu’ils aimaient faire », affirme Dre Yvonne Bohr.

« Chaque fois que j’ai de l’anxiété, ce que je fais parfois, je n’ai généralement jamais rien pour m’en distraire ou pour m’aider, à part peut-être respirer profondément, et c’était [le jeu I-SPARX] utile parce que c’était différent de ce que je fais habituellement », a déclaré un jeune joueur.

Dre Yvonne Bohr souhaite souligner l’effort très collaboratif dans ce projet avec des contributions importantes de la part des jeunes leaders du Nunavut, les collaborateurs communautaires, une grande équipe d’étudiants très dédiés et des collègues dans plusieurs pays.

Elle invite les Nunavummiut à s’impliquer dans deux projets, dont l’un portera sur la résilience pendant la pandémie de la COVID-19.

Le projet Qaggiq virtuel visera de son côté à créer davantage de jeux de bien-être mental pour les Inuit.

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Photos
Crédit : Capture d’écran du jeu I-SPARX

  • Nombre de fichiers 3
  • Date de création 3 février, 2023
  • Dernière mise à jour 7 février, 2023
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