Apprendre en classe par le jeu… vidéo
Dans le laboratoire créatif du Centre d’apprentissage du Haut-Madawaska, des élèves travaillent sur toutes sortes de projets. Dans l’un des coins de la salle, un petit groupe joue au populaire jeu vidéo Minecraft.
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Bobby Therrien
IJL – Réseau.Presse – Acadie Nouvelle - Atl
Ce qui peut sembler être un simple loisir est une aventure beaucoup plus sérieuse pour ces jeunes qui s’affairent à créer une réplique virtuelle de leur école.
Le degré de détail est impressionnant. Ces architectes en herbe se rencontrent fréquemment pour dresser un plan de ce qu’ils comptent ajouter ou modifier afin de faire une reconstruction aussi fidèle que possible.
Derrière ces heures passées devant leur jeu, montant brique par brique leur école, il y a des bénéfices pédagogiques selon quelques élèves interrogés par l’Acadie Nouvelle.
Comme l’explique Morgan Plourde, élève de 8e année au CAHM, il s’agit de l’un des projets qui sont développés en vue du colloque Clair, qui se déroule depuis une dizaine d’années au sein de cette école du Haut-Madawaska.
Pour Morgan, un jeu comme Minecraft ouvre la porte à la créativité. Il représente également une source de motivation qui incite les élèves à repousser leurs limites.
«Personnellement, je n’aime pas le papier et les crayons. Chaque jeudi, quand on vient ici (au labo créatif pour jouer à Minecraft) c’est comme une récompense pour avoir fait notre travail.»
«Dans Minecraft, l’un des défis est de faire quelque chose de réel. Ça m’a ouvert la porte à plusieurs jeux du genre comme City Skylines où tu personnalises ta ville.»
Xavier St-Jean fait partie d’un groupe de quelques élèves qui collaborent dans cet univers virtuel. Selon lui, le format du jeu permet à d’autres élèves de prendre la relève afin de poursuivre le projet.
Pour sa part, Claudia Lang estime que le processus créatif passe par de nombreuses discussions entre les membres du groupe. Même s’ils ne sont pas toujours faciles, ces exercices de remue-méninges donnent souvent des résultats intéressants.
«Tu peux jouer à ce jeu et, en même temps, développer des compétences. Ça aide à développer la patience et quand tu vois le résultat, ça te rend fier d’avoir pu faire ça.»
Jouer et concevoir
On ne fait toutefois pas que jouer aux jeux vidéo au CAHM, on en conçoit aussi. Amy-Lee Dupuis et Jolieve Daigle ont construit leur propre jeu d’arcade qui consiste essentiellement en un parcours à obstacles virtuel.
«Comme on l’a bâti de zéro, ça nous permet de savoir comme un jeu fonctionne. J’avais déjà un intérêt pour la programmation alors ça m’a intéressé», a mentionné Amy-Lee Dupuis.
«C’est vraiment plaisant d’avoir la chance de créer des choses de même. Pendant notre colloque, les gens peuvent voir que nous sommes capables de faire ça. Je trouve ça cool que les élèves comprennent parfois des affaires que les adultes ne comprennent pas», a poursuivi Jolieve Daigle.
Même si le jeu semble simple en apparence, il est le résultat de six mois de travail.
«J’ai travaillé sur le jeu pendant mes vacances de Noël, le congé de mars, les soirs et les fins de semaine», a raconté Amy-Lee.
«Par bouts, ça ne nous tentait plus trop, mais on a continué», a ajouté Jolieve.
Des jeux et des compétences
Selon la directrice adjointe du CAHM, Chantal Doiron-Pelletier, le jeu est aussi motivant pour les élèves que pour les enseignants.
«Je crois sincèrement que la motivation est plus haute et que l’implication de l’élève est plus grande. Il y a des problèmes, mais il y en a moins parce que les élèves sont motivés.»
«On gagne du temps que l’on peut ensuite prendre pour faire des choses qu’ils aiment.»
Selon Mme Doiron-Pelletier, l’objectif de l’enseignant est d’expliquer aux élèves la raison d’être d’un outil comme le jeu vidéo à l’école, qui renferme certaines compétences comme la lecture, les mathématiques, etc.
«Il faut que ça soit clair dans ma tête. Oui, les élèves vont dire qu’ils sont là pour s’amuser, mais il y a des composantes pédagogiques dans tout ça. C’est la tâche de l’enseignant de savoir ce que l’on fait avec tout ça.»
Selon Marc-André Pelletier, un des membres du programme des Labos créatifs, les jeunes ne réalisent parfois pas qu’ils sont en train d’apprendre en s’amusant.
«Notre but est de leur apprendre des choses. Ils ne s’en rendront peut-être pas compte, mais ils vont l’avoir appris. Dans Minecraft, par exemple, ils apprennent à travailler en équipe sur un projet concret.»
Cependant, comme dans tout système, il existe tout de même des défis.
«Comme dans n’importe quoi, il y a des chicanes et des frustrations. Quand ça arrive, c’est notre rôle comme enseignant de les aider à trouver des solutions. On enseigne autrement, alors il faut trouver des solutions, mais elles viennent souvent des élèves», a indiqué Chantal Doiron-Pelletier.
Démontrer la pertinence du jeu
Selon Roberto Gauvin, ancien directeur du CAHM et consultant en éducation pour le groupe Edunovis, l’utilisation d’outils comme les jeux vidéo ont apporté des résultats intéressants, même s’il est difficile de les quantifier.
«On a souvent nagé à contre-courant alors, souvent, les gens ne voyaient pas la pertinence de mettre du temps là-dedans.»
«C’est souvent la même affaire. On nous demande si on a des preuves que ça fonctionne, mais je regardais les yeux des enfants et je voyais qu’ils étaient intéressés et se présentaient à l’école. C’était indéniable que les jeunes étaient motivés, ils en parlaient et ils continuaient à la maison, car ils étaient engagés dans leur projet.»
Selon M. Gauvin, l’utilisation du jeu en contexte scolaire a une valeur similaire à celle d’utiliser une serre pour montrer aux jeunes comment cultiver des fruits et légumes, à condition que ce soit mis dans les mains d’un enseignant qui est capable de trouver des occasions d’apprentissage.
«Tu peux regarder des blocs Lego et te dire que tu peux jouer avec ça pour passer le temps, mais il y a des enseignants qui vont dire que l’on peut faire des maths avec ça. Un bon enseignant va être capable de lier ces activités à des objectifs d’apprentissage.»
«Souvent, dans un programme, il va y avoir quatre ou cinq choses à apprendre, mais avec un projet comme la construction de bâtiments dans Minecraft, ça va te permettre d’en apprendre plus d’une dizaine.»
Roberto Gauvin croit que l’un des plus importants défis associés à un outil technologique comme le jeu vidéo est qu’il n’est pas toujours utilisé de façon appropriée.
«Dans notre société et en éducation, on n’a jamais pris le temps de montrer aux gens comment utiliser ça de façon appropriée. On achète l’équipement. C’est la partie facile. Souvent, on ne sait pas trop quoi faire alors on fait des expériences qui ne fonctionnent pas bien et on pense que ça n’a pas d’effets. Il faut marcher avant d’apprendre à courir.»
Par conséquent, il croit que le Nouveau-Brunswick a un peu de retard sur certains endroits dans l’utilisation de ce type d’outils technologiques.
«On peut prendre l’exemple de Scratch, qui est un petit programme pour introduire le jeune au codage et l’aider à réaliser son propre jeu vidéo. Lorsque l’on va sur cette plateforme, il y a une communauté mondiale de jeunes et des écoles qui font des choses. On aurait avantage à y passer plus de temps, mais, pour toutes sortes de raisons, on ne voit pas encore la pertinence.»
Des avantages et des limites
L’utilisation du jeu vidéo ne fait pas l’unanimité dans les recherches non plus. Alors que certaines études montrent qu’elle a une influence néfaste – en engendrant, entre autres, des comportements agressifs et de mauvais résultats scolaires – d’autres avancent que les jeux vidéos pourraient engendrer des avantages cognitifs chez les enfants.
Selon le professeur en sciences de l’éducation de l’Université de Moncton, campus de Shippagan, Florent Michelot, la création de jeux destinés à la pédagogie n’est pas un phénomène nouveau.
Il existe ce que l’on surnomme des jeux sérieux – qui englobe tout ce qui est jeux de société, jeux vidéos, jeux de rôle, etc. – qui favorisent l’apprentissage en s’écartant du divertissement comme seul facteur.
Un jeu comme l’Odyssée numérique, développé à l’Université du Québec à Montréal, est un exemple intéressant, estime M. Michelot.
«Si les parents ont envie de mettre leurs enfants devant un jeu vidéo, parce qu’il y a plein d’enjeux de la vie quotidienne qui exige du temps et que l’on n’a pas toujours le temps de s’occuper de nos enfants, qu’ils n’hésitent pas à les mettre devant un jeu comme celui-là.»
Par contre, le monde de l’enseignement a également réalisé qu’il y avait une possibilité d’utiliser d’autres jeux en contexte pédagogique.
Dans le monde d’Assassin’s Creed
Selon Florent Michelot, l’un des meilleurs exemples est la série Assassin’s Creed, développée par le studio Ubisoft. Celui-ci plonge le joueur dans un récit fictif, mais qui a comme toile de fond un environnement historique.
«Ubisoft a développé une partie composée juste d’environnement et d’architecture. On a donc enlevé toute la partie jeu, pour laisser aux élèves et aux étudiants le soin de visiter des trucs comme les pyramides d’Égypte et différents environnements développés dans ce jeu. C’est un exemple du potentiel du jeu vidéo.»
Marc-André Éthier, professeur de didactique à l’Université de Montréal, s’est intéressé, par pur hasard, à l’utilisation du jeu Assassin’s Creed lors de cours d’Histoire. Il avoue qu’il n’a pas lancé sa recherche parce qu’il croyait qu’il y avait un avantage quelconque à utiliser un jeu vidéo en salle de classe.
«C’est simplement parce que ça se passe actuellement. Les élèves le font et c’est un véhicule ciblé sur l’histoire comme le font certains films, romans et pièces de théâtre.»
«Le jeu vidéo occupe une très grande place dans l’industrie culturelle.»
Selon M. Éthier, l’un des avantages du jeu vidéo est de permettre aux gens à développer leur pensée critique par rapport à d’autres interprétations de l’Histoire.
«On peut créer des situations d’enseignement qui peuvent intéresser les élèves, parce qu’ils connaissent ça et parce que l’on peut commencer à comparer les sources (…) On veut leur apprendre qu’il y a des questions à se poser et que c’est le “fun” de se les poser pour être capable de comprendre et de devenir meilleur.»
Hausse de la motivation? Pas nécessairement
Le chercheur n’est toutefois pas prêt à dire que les jeux vidéos sont bons parce qu’ils sont responsables d’une augmentation de la motivation à l’école. Il insiste plutôt sur le fait qu’il s’agit d’un sentiment éphémère.
«Les élèves sont intéressés au jeu vidéo en raison du jeu vidéo lui-même. Il y a donc une forme de motivation, mais ce n’est pas une vraie motivation. On est motivé, non pas par l’apprentissage de l’Histoire, mais par une forme de récompense avec le jeu vidéo. Le problème, c’est que nous n’avons pas toujours ça dans la vie des récompenses.»
Par conséquent, M. Éthier a conclu, dans sa recherche, qu’un cours magistral structuré demeure le moyen le plus efficace de partager des informations aux élèves. Le jeu devient alors un complément qui a ses limites.
«On peut l’utiliser davantage pour ce qu’il peut donner. Le volet découverte d’Assassin’s Creed permet d’apprendre des choses sans tomber dans les missions et tout ça (…) Le joueur peut se promener pour apprendre s’il le veut et ça peut être très utile.»
«Mais, il ne faut pas mettre l’élève dans une situation où il ne doit que consommer au lieu de réfléchir.»
Selon Florent Michelot, à n’importe quelle étape du processus d’apprentissage, l’utilisation d’un jeu vidéo doit s’insérer dans un scénario pédagogique précis.
«Il faut toujours avoir cette boucle pour passer de l’un à l’autre. On passe de l’information traditionnelle en y ajoutant une touche de numérique pour mieux intégrer et présenter (l’information) et on revient à un apprentissage qui est plus régulier.»
«Il faut toujours se poser la question: pourquoi je l’intègre? Si on peut faire les choses autrement qu’avec le numérique, il ne faut pas hésiter non plus, car on sait tous qu’il y a un défi de santé publique en lien avec le temps d’écran.»
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Photo : Amy-Lee Dupuis et Jolieve Daigle ont créé un jeu vidéo à partir de zéro. - Acadie Nouvelle : Bobby Therrien
- Nombre de fichiers 2
- Date de création 3 juin, 2024
- Dernière mise à jour 3 juin, 2024