Industrie vidéoludique: les studios d’ici veulent rayonner ailleurs (partie 2)
Le salon de jeux vidéos Gamescom 2025 à Cologne, en Allemagne, a été une occasion unique pour les studios de l’Atlantique de présenter leurs jeux aux membres de l’industrie, en espérant ouvrir les portes d’autres marchés.
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Jean-Philippe Giroux
IJL – Réseau.Presse – Le Courrier de la Nouvelle-Écosse
Le Canada atlantique comptait, en 2024, 58 studios de jeu vidéo, et un total de 750 employés en 2021, d’après Canada’s Video Game Industry.
Les trois plus grands marchés canadiens sont en Ontario, avec 276 studios, au Québec, avec 257, et en Colombie-Britannique (CB), avec 146.
Or, l’Ontario emploie les moins des trois, à 6 090 travailleurs, comparativement aux Québec (15 220) et à la CB (10 930).
«Bien que la plupart des entreprises restent détenues par des intérêts canadiens (environ 76 %), les entreprises étrangères représentent 88 % de l'emploi total dans ce secteur», informe Canada’s Video Game Industry.
Le propriétaire néoécossais de Progenitor Game Studios, Scott McCallum, explique que son équipe est à la recherche d’un partenaire stratégique pour la sortie sur PC et console de leur jeu, Remnant Protocol. Gamescom 2025 a donc été une occasion de réseauter pour en trouver un.
Faire un résumé (pitch) en personne fait toute la différence, selon M. McCallum, puisque le retour est immédiat et il y a plus de suivis. Il y a aussi plus de rejets par courriel, soutient le propriétaire. «Rien n'est encore décidé, mais la différence est comme la nuit et le jour.»
Les défis à relever
Une barrière à la croissance pour Progenitor Game Studios demeure l’accès au capital opérationnel. Il faut, entre autres, être prêt à recourir aux prêts personnels, aux garanties ou aux entreprises de démarrage (startups).
+++Encadré+++
D’après la Banque de développement du Canada, la garantie «est un actif corporel ou incorporel mis en gage pour garantir le remboursement d’un prêt. Si l’emprunteuse ou l’emprunteur cesse de rembourser le prêt, la prêteuse ou le prêteur peut saisir et vendre la garantie pour récupérer ses fonds.»
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L’on se repose aussi sur l’appui d’organismes, comme le Centre for Entrepreneurship Education & Development (CEED), offrant notamment des programmes d’incubation et des services de lancement et de soutien pour les petites et moyennes entreprises.
L’industrie vidéoludique au Canada est en évolution depuis la dernière décennie, et surtout depuis la pandémie, une période durant laquelle le télétravail est devenu plus normalisé. D’ailleurs, le travail hybride est devenu le mode privilégié pour les grandes et très grandes entreprises.
L’on constate une forte croissance des entreprises individuelles depuis 2021, avec une augmentation de 98 % au pays et de 20 % en Atlantique, et une légère croissance des grandes compagnies de 51 à 100 employés, soit de 11 %.
Toutefois, il y a eu une chute du nombre de compagnies entre 2021 et 2024, avec une perte totale de 29 % dans les provinces atlantiques, la plus élevée au pays.
Des manières de se démarquer
Il est devenu plus difficile d’être compétitif à l’international, mentionne Ryan Filsinger, président-directeur général et cofondateur d’Iron Fox Games, basé à l’Île-du-Prince-Édouard, car le vivier de talents d’autres pays, comme le Brésil et l’Inde, a connu une croissance au fil des années, où la main-d'œuvre est moins chère.
Il y a aussi la question identitaire. Le Canada, dans le passé, s’est attaché - peut-être un peu trop - à la culture de son voisin du sud, ressent Ron Roisman Ismach, président-directeur général de Styrax Studios.
Aujourd’hui, le défi est de se distinguer des jeux états-uniens, pour que les consommateurs sachent qu’il s’agit d’un produit canadien.
Une situation qui s’améliore petit à petit, aux yeux de M. Roisman Ismach, notamment grâce à des mouvements comme «Acheter canadien».
Le contexte atlantique
L’avantage de l’industrie vidéoludique du Canada atlantique, c’est qu’elle est tricotée serrée, est d’avis Scott McCallum, surtout pour les membres qui s’impliquent dans les groupes communautaires et serveurs locaux sur des plateformes comme Discord. Ou au sein de la Société interactive de la Nouvelle-Écosse (ISNS) de Digital Nova Scotia.
De plus, la taille de la communauté de jeu vidéo de l'Atlantique est plus petite, ajoute M. McCallum, ce qui permet d'offrir des opportunités à un plus haut pourcentage de studios, comparativement à d’autres marchés, comme celui de l’Ontario, où la compétition est plus forte.
Un autre avantage de la région est sa position géographique, explique Ryan Filsinger. Le Canada atlantique a la chance, grâce à son fuseau horaire, d'être plus proche de ceux de l'Europe, ce qui facilite grandement l'organisation de réunions, car les heures du matin d’ici chevauchent les heures de l’après-midi et de la soirée du continent européen.
Mais il y a également le fait d’être bien situé pour discuter avec les studios de la côte ouest de l’Amérique du Nord, plus tard durant la journée.
En date de 2021, les États-Unis, avec plusieurs studios sur la côte ouest du pays, était le 2e plus grand marché de jeux vidéos au monde, le premier étant la Chine.
- Nombre de fichiers 3
- Date de création 12 septembre, 2025
- Dernière mise à jour 11 septembre, 2025